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Apologia della Caverna |
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Sommario 1. Significato del termine virtuale. 2. Ontologia del virtuale. 3. Estetica della VR. 4. Dilemmi etici
La
fruizione virtuale dei beni culturali è una possibilità che stimola
molto la riflessione filosofica, in più sensi. Il
primo punto è di natura linguistica e terminologica: cosa si intende per
realtà virtuale (VR)? “Virtuale”,
come ormai ben si sa, deriva dal termine latino virtus (valore,
virtù), che a sua volta deriva da vir (uomo) e da vis (forza).
Esso indica non la mera possibilità logica, né la mera pensabilità di
un oggetto, ma quella che nell’aristotelismo è la potentia, cioè
una concreta possibilità ontologica, una potenzialità da parte di uno
stato-di-cose di trasformarsi in un altro stato-di-cose, il fatto che un
seme abbia l’effettiva probabilità di diventare una pianta. Per
VR invece si intende una “simulazione” di immagini tridimensionali,
coordinate a sensazioni tattili, acustiche e olfattive, il tutto generato
da un assemblaggio di sofisticati strumenti tecnologici che convertono
(attraverso un sistema di sensori) delle sequenze digitali in una
configurazione multimediale di segnali. Già
quest’ultima definizione, come si vede, è articolata e comprende altresì
termini filosoficamente problematici quali “simulazione”,
“immagine”, “sensazioni”, “segnali”. Ma la questione
fondamentale è che la realtà virtuale, rispetto al mondo che
consideriamo reale, non sembra avere la stessa relazione che intercorre
tra seme e pianta. E’ dunque necessaria un’ulteriore riflessione che
risponda ad una seconda questione: Cos’è
ontologicamente la VR? Ed in che senso essa può essere “reale”? La
prima cosa che viene in mente è che le immagini della VR sembrano
costruite a tutti gli effetti e lo sono non attraverso il processo grazie
al quale si può generare una nuova entità (o con cui un seme diventa
pianta), ma con quello per cui viene riprodotta più semplicemente
un’immagine, inserita in una serie di altre immagini in modo da ottenere
effetti dinamici (si pensi al cinema) e collegata ad altre classi di
sensazioni. Tale procedimento sembra presupporre una composizione non
fisica (o biologica) ma epistemica degli oggetti in questione, nel senso
di J.Locke e D.Hume: i fenomeni come associazioni di impressioni, la
sostanza come aggregato di qualità; in fondo a questo percorso di
pensiero, depurati da incrostazioni psicologistiche, ci sono l’atomismo
logico di B.Russell e l’I.A. forte di Simon e Newell. Tuttavia
perché tali oggetti siano costituiti, bisogna presupporre che ogni tipo
di segnale (tutte le classiche qualità secondarie) sia riconducibile ad
una sequenza digitale, ad una sequenza numerica. E questa è la grande
verità di Platone, che sosteneva che i numeri sono gli intermediari tra
le idee soprasensibili ed il mondo del divenire. Questa verità si è
trasmessa lungo una tradizione che passa per il meccanicismo moderno e
termina con il processo che è passato alla storia con il nome di
goedelizzazione (processo per cui è possibile caratterizzare in termini
di numeri naturali qualunque successione di simboli). Ma
c’è una terza tradizione a cui bisogna fare riferimento ed è la
fenomenologia, e questo con implicazioni paradossali: molte critiche fatte
alla VR presuppongono infatti una visione fenomenologica, che evidenzi
l’importanza del corpo proprio come garante di autenticità
dell’esperienza e nel contempo l’esigenza di concretezza e di senso
del discorso filosofico; se a tal proposito la VR sembra fuori gioco con
la sua svalutazione dell’empiria, non è un caso però che M.Heim veda
in M. Merleau Ponty uno dei padri ideali della VR: questa infatti cancella
il medium o meglio lo avvicina talmente al corpo (e lo schermo diventa
tuta, casco, visore, guanto) da farlo svanire come oggetto all’interno
del quale compare l’icona, promovendo quindi quest’ultima ad oggetto
osservato, che si può toccare con mano ed attorno al quale si può
compiere addirittura un giro. In pratica la VR tende a colmare quello iato
con l’esperienza vissuta che la fenomenologia al momento le rinfaccia. Fatta
questa premessa genealogica, vale la pena accennare ad uno dei frutti
possibili della VR (che ha già funzioni didattiche e progettuali): si
potrebbe grazie ad essa ed alle simulazioni che consente, operare quegli
esperimenti mentali che potrebbero integrare il ragionamento filosofico e
che già oggi sono argomento di discussione (si pensi all’argomento di
Th. Nagel su come ci si senta ad essere un pipistrello, a proposito dei
rapporti tra mente e corpo). Ma si potrebbe anche usarla come strumento
per articolare meglio e saggiare la plausibilità di un’ipotesi senza
passare per un esperimento vero e proprio (certamente più difficile da
organizzare). Questa
funzione strumentale della VR è però anche la sua maledizione, come lo
è per gli oggetti dell’immaginazione, oggetti che scontano appunto
l’ambiguità tra l’essere sia tentativi di riproduzione della realtà
che contenuti ontologicamente nuovi. Tuttavia la VR è anche l’inizio
della fine di questa maledizione, in quanto dando corpo a quelle che
sinora erano mere immagini (senza per questo operare una vera e propria
messa in pratica), ci fa formulare la seguente ipotesi: quelli che Leibniz
chiama “mondi possibili” hanno forse uno statuto ontologico più forte
e sono in un certo senso reali. Quello che chiamiamo “possibile”
dunque non andrebbe contrapposto al reale, ma aristotelicamente a ciò che
è attuale, nel senso di ciò che è qui ed ora (o che almeno lo è
stato). La VR è in qualche
modo l’apparire del possibile in quanto possibile (senza attualizzarsi),
la conferma di ipotesi filosofiche (si pensi a D.Lewis) e fisiche ( la
meccanica quantistica a molti mondi di H.Everett III e
D.Deutsch) sulla realtà di infiniti mondi possibili, visione
spesso considerata assurda. In realtà la sua rimozione nasconde altre
preoccupazioni: la prima è quella per cui questa tesi incoraggerebbe un certo nichilismo da fantascienza (si pensi al film “Matrix”)
per il quale tutto sarebbe illusorio, ma già Diego Marconi ha con molta
chiarezza evidenziato le contraddizioni che inficiano tale posizione ed
inoltre la VR non dice che tutto è illusorio, ma che il mero possibile ha
un suo contesto di realtà. La seconda preoccupazione sarebbe quella per
cui questa posizione suggerirebbe di fuggire dal mondo e dalla
responsabilità morale derivante dalla consapevolezza del mondo stesso. A
questa obiezione si può innanzitutto rispondere con l’intuizione
heideggeriana per la quale l’esserci dell’uomo (l’ex-sistere) sta
proprio nel distacco dal qui ed ora (l’ex-sistere, lo star-fuori-da): in
pratica il mondo proprio dell’uomo, il mondo a tutti comune di Eraclito
è il processo che ricompone continuamente
gli infiniti sogni particolari di ogni individualità ed ha quindi bisogno
di mondi virtuali, così come un organismo biologico ha bisogno di
liquidi. Certo
da sempre l’uomo ha usato l’immaginazione (ed ora magari i mondi
virtuali) come strumento per la conoscenza di quel che ora possiamo
chiamare “mondo primario” (primary world) e non “mondo reale”. E
uno degli errori fondamentali del pensiero è quello, denunciato dal
barone Korzybsky, del confondere la mappa (il modello) con il territorio
(la realtà). Ma non è l’attribuzione di un grado di realtà ai mondi
possibili quello che fa perdere la tensione conoscitiva, quanto piuttosto
il fatto che la subordinazione eccessiva di un livello del reale
(l’immaginario) ad un altro (il qui ed ora) provoca in una sorta di
nemesi la sostituzione del mondo primario con il mondo possibile usato
come modello, così come in una dialettica servo-padrone
il maggiordomo si sostituisce al legittimo sovrano. L’uso
di un ente (il segno) al posto di un altro (il denotato) non toglie né
aggiunge realtà a nessuno dei due, quanto piuttosto può fornire benefici
o danni all’interpretante, cioè a noi. Il principio che chiamiamo “di
realtà” e il principio etico di responsabilità (Prinzip Verantwortung)
ad esso legato acquista maggiore senso solo se non si presuppone
l’irrealtà di qualsiasi alternativa. Non siamo volpi che hanno bisogno
di considerare acerbo ciò a cui rinunciano. Per questo vale la pena
tentare in questo senso
un’apologia della caverna di Platone e dare alla scelta della realtà
sinora condivisa un valore più propriamente etico. Il terzo punto riguarda la funzione estetica dell’opera d’arte o del bene culturale in senso più lato. E’ più funzionale e più vicina al vero una statua museificata (ad es. l’Ercole Farnese al Museo Nazionale di Napoli)? A parte il fatto che quello che possediamo sono spesso copie romane di originali greci,c’è da dire che un’opera di questo genere può essere contemplata solo esteticamente,rimanendo però priva di riferimenti contestuali indispensabili ad una completa conoscenza della sua funzione e della sua posizione in uno spazio urbano.Anche se alcuni,come lo psicoanalista Aldo Carotenuto, ritengono che proprio la fruizione museale ,con i suoi silenzi (quando ci sono),con la possibilità dell’osservatore di tornare indietro sui suoi passi, è l’ideale per preparare all’incontro emotivo con l’opera d’arte. O si può considerare più concreta e funzionale una statua inserita in un paesaggio attuale e dunque terremotato dal tempo? Si può pensare ad es. alla colonna corinzia di Piazza San Gaetano,sempre a Napoli, immersa in una stratificazione storica che sembra scorrere continua sino a noi. Forse questa è l’ipotesi più giusta e storicamente più matura.Tuttavia si deve accettare anche il corollario di tale posizione e cioè la progressiva sparizione del reperto all’interno della storia e delle vicissitudini ambientali del suo contesto. E come ben sappiamo, la storia da alcuni decenni,se non da alcuni secoli,sta correndo sempre più velocemente con tutto il seguito di alterazioni e rivoluzionamenti dell’ habitat ambientale e del contesto antropologico e sociale. Di qui la difficoltà di restauro di beni culturali sottoposti ad un eccessivo inquinamento ambientale e la necessità di limitarne la pubblica fruizione senza però ridurre l’offerta culturale e formativa di massa. Si inserisce proprio qui la proposta dell’uso di immagini virtuali di un bene culturale, immagini ricontestualizzate in un ambiente anch’esso virtuale, ma stavolta adattato al periodo storico ed arricchito da informazioni multimediali. Probabilmente è questa una soluzione che avrà grande fortuna, anche se presenta alcuni problemi; prendiamo il caso di un sito archeologico: fatta salva la funzione didattica ed informativa di queste immagini, non sono trasmissibili né le emozioni che un luogo può evocare, né le sensazioni ambientali che portano un ricercatore ad intuire il perché di certe scelte spaziali ed urbanistiche. Lo studente inoltre non impara bene la topografia del luogo, né ha il beneficio conoscitivo che magari solo il fatto di disegnare personalmente uno schizzo o una mappa può dare. Queste riserve possono tuttavia cadere con il tempo e gli ulteriori progressi tecnologici (ad es. la riproduzione virtuale della città di Axum in Etiopia comprende la morfologia del suolo) ed inoltre la possibilità di ricostruire e studiare reperti scomparsi (ad es. le navi di Caligola distrutte nell’incendio del museo di Nemi nel 1944) o non altrimenti fruibili (es. la cripta della Cappella degli Scrovegni) rende l’ipotesi delle immagini virtuali e del loro sviluppo un’opportunità da non considerare con sufficienza. Un’altra questione è, come abbiamo detto, la fruizione estetica dell’opera d’arte: come posso in un certo senso godere esteticamente della bellezza della Venere di Milo in un’immagine virtuale? Certo, direbbe qualcuno, è proibito toccare una statua o un quadro. Tuttavia è acquisito il valore tattile di molte opere dell’arte figurativa, non solo scultoree, ma anche pittoriche, valore garantito dalla qualità delle superfici, dal gioco delle luci e dei colori. Ebbene la realtà virtuale promette attraverso ad es. le interfacce aptiche (esoscheletri che fanno da sensori) di emulare anche le sensazioni tattili: potremo allora toccare un lembo della veste della Pietà senza fare sacrilegio? Ed a questo punto la sinestesia virtuale avrà le stesse potenzialità cognitive della sinestesia naturale, o può invece suscitare percezioni distorte? Fortunatamente a tal proposito il cervello sembra avere delle procedure di auto-correzione, sia che si confrontino due informazioni contrastanti provenienti da due diversi ambiti sensoriali (es. vista e tatto), sia trovandosi all’interno di una percezione virtuale. In quest’ultimo caso infatti, sottoposto ad una tomografia ad emissione di positroni, sembra non attivare le zone cerebrali preposte alla rappresentazione delle azioni, quasi ci fosse consapevolezza della loro “irrealtà”. Il passaggio tra un uso strumentale della virtualità in 3D e la fruizione estetica delle sue immagini sarà probabilmente uno snodo essenziale: sino a quando un’immagine si usa per scopi didattici o euristici il rischio è basso, ma quando si passa alla fruizione estetica, l’investimento emozionale è più intenso e dunque più pericoloso, perché potenzialmente regressivo. Il quarto problema, collegato a quello estetico, si riferisce alla scelta morale: se da un lato il bene culturale può essere logorato dall’inquinamento generato da una civiltà tecnologica sempre più frenetica e produttivistica, d’altro canto esso si salva dalla rovina solo con l’uso (che ne implica la manutenzione ed in un certo senso la conservazione). Dunque il bene culturale vive solo tra i due estremi dell’abuso e dell’abbandono. E se la possibilità di fruizione virtuale dell’opera d’arte rendesse quasi inutile il ricorso all’originale, quest’ultimo in un clima dominato dall’utilitarismo non sarebbe passibile di distruzione o di sottrazione? Un pilota di B52 potrebbe distruggere senza tanti rimorsi un sito archeologico, sapendo che tale sito ha un’immortalità assicurata dalla sua riproduzione virtuale? Quest’ipotesi richiama alla mente la Bhagavad Gita, un’opera filosofica e poetica dell’Induismo antico, nella quale l’eroe Arjuna, sul punto di ingaggiare una battaglia fratricida contro quelli che fino ad allora erano stati suoi amici e fratelli, dubbioso sulla moralità di questa guerra, trova conforto nella dottrina che gli viene fornita dal suo auriga Krishna che altri non è che la Deità suprema. Questi gli assicura che ciò che nell’uomo è sostanziale non può mai essere distrutto, per cui Arjuna potrà combattere ed uccidere, giacchè tali azioni non toccheranno la sostanza della Realtà. Possiamo noi trovare sollievo nel fatto che i reperti rubati dal museo di Baghdad in questi mesi sono incastonate come pietre preziose nella sempiternità delle loro icone virtuali (semmai ve ne siano)? Questa domanda rinvia al mito greco secondo il quale la vera Elena si trovava in Egitto, mentre gli Achei bruciarono Troia per impossessarsi di una sua immagine (un Palladio così come è stato tematizzato acutamente da Roberto Calasso?). Chissà se quello che era il Faraone a cui Menelao la strappa non sia oggi un più modesto collezionista privato…mentre a noi restano le nude icone. Dopo tutto, questo problema era già sorto con la fotografia e la riproducibilità tecnica dell’opera d’arte su cui aveva tanto riflettuto W.Benjamin. Ma la questione nasce più lontana nel tempo, quando cioè alcune popolazioni antiche uccidevano uno tra due fratelli gemelli (forse perché l’altro era sociobiologicamente inutile?), quando tra Castore e Polluce uno era sfortunatamente mortale. E già in Giappone i magnifici templi in legno non sono restaurati, ma interamente rifatti ad intervalli regolari di tempo: da sempre l’eternità ha un registro diverso dalla durata. Ed inoltre la ragione per non distruggere una cosa non sta nella sua insostituibilità: sarebbe una catastrofe umanitaria in tempi come questi nei quali è già difficile tutelare la biodiversità, figurarsi la ridondanza… Bibliografia. BHAGAVAD GITA, con il commento di Abhinavagupta, a cura di Raniero Gnoli, Torino, Boringhieri, 1976. BENEDIKT, MICHAEL (a cura di ), Cyberspace, Padova, Muzzio editore, 1993 BENJAMIN, WALTER, L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, Torino, Einaudi,1991 DEUTSCH, DAVID, La trama della realtà, Torino, Einaudi, 1997 GALLARINI, STEFANO, La realtà virtuale, Milano, Xenia, 1994 HEIM,
MICHAEL, The metaphisics of virtual reality, Oxford, Oxford
University Press,1993 MALDONADO, THOMAS, Reale e virtuale, Milano, Feltrinelli, 1992. |