Apologia della Caverna

 

 

 

Sommario

  1. Significato del termine virtuale.

 2. Ontologia del virtuale. 

3. Estetica della VR. 

4. Dilemmi etici

 

La fruizione virtuale dei beni culturali è una possibilità che stimola molto la riflessione filosofica, in più sensi.

Il primo punto è di natura linguistica e terminologica: cosa si intende per realtà virtuale (VR)?

“Virtuale”, come ormai ben si sa, deriva dal termine latino virtus (valore, virtù), che a sua volta deriva da vir (uomo) e da vis (forza). Esso indica non la mera possibilità logica, né la mera pensabilità di un oggetto, ma quella che nell’aristotelismo è la potentia, cioè una concreta possibilità ontologica, una potenzialità da parte di uno stato-di-cose di trasformarsi in un altro stato-di-cose, il fatto che un seme abbia l’effettiva probabilità di diventare una pianta.

Per VR invece si intende una “simulazione” di immagini tridimensionali, coordinate a sensazioni tattili, acustiche e olfattive, il tutto generato da un assemblaggio di sofisticati strumenti tecnologici che convertono (attraverso un sistema di sensori) delle sequenze digitali in una configurazione multimediale di segnali.

Già quest’ultima definizione, come si vede, è articolata e comprende altresì termini filosoficamente problematici quali “simulazione”, “immagine”, “sensazioni”, “segnali”. Ma la questione fondamentale è che la realtà virtuale, rispetto al mondo che consideriamo reale, non sembra avere la stessa relazione che intercorre tra seme e pianta. E’ dunque necessaria un’ulteriore riflessione che risponda ad una seconda questione:

Cos’è ontologicamente la VR? Ed in che senso essa può essere “reale”?

La prima cosa che viene in mente è che le immagini della VR sembrano costruite a tutti gli effetti e lo sono non attraverso il processo grazie al quale si può generare una nuova entità (o con cui un seme diventa pianta), ma con quello per cui viene riprodotta più semplicemente un’immagine, inserita in una serie di altre immagini in modo da ottenere effetti dinamici (si pensi al cinema) e collegata ad altre classi di sensazioni. Tale procedimento sembra presupporre una composizione non fisica (o biologica) ma epistemica degli oggetti in questione, nel senso di J.Locke e D.Hume: i fenomeni come associazioni di impressioni, la sostanza come aggregato di qualità; in fondo a questo percorso di pensiero, depurati da incrostazioni psicologistiche, ci sono l’atomismo logico di B.Russell e l’I.A. forte di Simon e Newell.

Tuttavia perché tali oggetti siano costituiti, bisogna presupporre che ogni tipo di segnale (tutte le classiche qualità secondarie) sia riconducibile ad una sequenza digitale, ad una sequenza numerica. E questa è la grande verità di Platone, che sosteneva che i numeri sono gli intermediari tra le idee soprasensibili ed il mondo del divenire. Questa verità si è trasmessa lungo una tradizione che passa per il meccanicismo moderno e termina con il processo che è passato alla storia con il nome di goedelizzazione (processo per cui è possibile caratterizzare in termini di numeri naturali qualunque successione di simboli).

Ma c’è una terza tradizione a cui bisogna fare riferimento ed è la fenomenologia, e questo con implicazioni paradossali: molte critiche fatte alla VR presuppongono infatti una visione fenomenologica, che evidenzi l’importanza del corpo proprio come garante di autenticità dell’esperienza e nel contempo l’esigenza di concretezza e di senso del discorso filosofico; se a tal proposito la VR sembra fuori gioco con la sua svalutazione dell’empiria, non è un caso però che M.Heim veda in M. Merleau Ponty uno dei padri ideali della VR: questa infatti cancella il medium o meglio lo avvicina talmente al corpo (e lo schermo diventa tuta, casco, visore, guanto) da farlo svanire come oggetto all’interno del quale compare l’icona, promovendo quindi quest’ultima ad oggetto osservato, che si può toccare con mano ed attorno al quale si può compiere addirittura un giro. In pratica la VR tende a colmare quello iato con l’esperienza vissuta che la fenomenologia al momento le rinfaccia.

Fatta questa premessa genealogica, vale la pena accennare ad uno dei frutti possibili della VR (che ha già funzioni didattiche e progettuali): si potrebbe grazie ad essa ed alle simulazioni che consente, operare quegli esperimenti mentali che potrebbero integrare il ragionamento filosofico e che già oggi sono argomento di discussione (si pensi all’argomento di Th. Nagel su come ci si senta ad essere un pipistrello, a proposito dei rapporti tra mente e corpo). Ma si potrebbe anche usarla come strumento per articolare meglio e saggiare la plausibilità di un’ipotesi senza passare per un esperimento vero e proprio (certamente più difficile da organizzare).

Questa funzione strumentale della VR è però anche la sua maledizione, come lo è per gli oggetti dell’immaginazione, oggetti che scontano appunto l’ambiguità tra l’essere sia tentativi di riproduzione della realtà che contenuti ontologicamente nuovi. Tuttavia la VR è anche l’inizio della fine di questa maledizione, in quanto dando corpo a quelle che sinora erano mere immagini (senza per questo operare una vera e propria messa in pratica), ci fa formulare la seguente ipotesi: quelli che Leibniz chiama “mondi possibili” hanno forse uno statuto ontologico più forte e sono in un certo senso reali. Quello che chiamiamo “possibile” dunque non andrebbe contrapposto al reale, ma aristotelicamente a ciò che è attuale, nel senso di ciò che è qui ed ora (o che almeno lo è stato). La VR  è in qualche modo l’apparire del possibile in quanto possibile (senza attualizzarsi), la conferma di ipotesi filosofiche (si pensi a D.Lewis) e fisiche ( la meccanica quantistica a molti mondi di H.Everett III e  D.Deutsch) sulla realtà di infiniti mondi possibili, visione spesso considerata assurda. In realtà la sua rimozione nasconde altre preoccupazioni: la prima è quella per cui questa tesi incoraggerebbe  un certo nichilismo da fantascienza (si pensi al film “Matrix”) per il quale tutto sarebbe illusorio, ma già Diego Marconi ha con molta chiarezza evidenziato le contraddizioni che inficiano tale posizione ed inoltre la VR non dice che tutto è illusorio, ma che il mero possibile ha un suo contesto di realtà. La seconda preoccupazione sarebbe quella per cui questa posizione suggerirebbe di fuggire dal mondo e dalla responsabilità morale derivante dalla consapevolezza del mondo stesso. A questa obiezione si può innanzitutto rispondere con l’intuizione heideggeriana per la quale l’esserci dell’uomo (l’ex-sistere) sta proprio nel distacco dal qui ed ora (l’ex-sistere, lo star-fuori-da): in pratica il mondo proprio dell’uomo, il mondo a tutti comune di Eraclito è il processo che ricompone  continuamente gli infiniti sogni particolari di ogni individualità ed ha quindi bisogno di mondi virtuali, così come un organismo biologico ha bisogno di liquidi.

Certo da sempre l’uomo ha usato l’immaginazione (ed ora magari i mondi virtuali) come strumento per la conoscenza di quel che ora possiamo chiamare “mondo primario” (primary world) e non “mondo reale”. E uno degli errori fondamentali del pensiero è quello, denunciato dal barone Korzybsky, del confondere la mappa (il modello) con il territorio (la realtà). Ma non è l’attribuzione di un grado di realtà ai mondi possibili quello che fa perdere la tensione conoscitiva, quanto piuttosto il fatto che la subordinazione eccessiva di un livello del reale (l’immaginario) ad un altro (il qui ed ora) provoca in una sorta di nemesi la sostituzione del mondo primario con il mondo possibile usato come modello, così come in una dialettica servo-padrone  il maggiordomo si sostituisce al legittimo sovrano.

L’uso di un ente (il segno) al posto di un altro (il denotato) non toglie né aggiunge realtà a nessuno dei due, quanto piuttosto può fornire benefici o danni all’interpretante, cioè a noi. Il principio che chiamiamo “di realtà” e il principio etico di responsabilità (Prinzip Verantwortung) ad esso legato acquista maggiore senso solo se non si presuppone l’irrealtà di qualsiasi alternativa. Non siamo volpi che hanno bisogno di considerare acerbo ciò a cui rinunciano. Per questo vale la pena tentare in  questo senso un’apologia della caverna di Platone e dare alla scelta della realtà sinora condivisa un valore più propriamente etico.

Il terzo punto riguarda la funzione estetica dell’opera d’arte o del bene culturale in senso più lato.

E’ più funzionale e più vicina al vero una statua museificata (ad es. l’Ercole Farnese al Museo Nazionale di Napoli)?

A parte il fatto che quello che possediamo sono spesso copie romane di originali greci,c’è  da dire che un’opera di questo genere può essere contemplata solo esteticamente,rimanendo però priva di riferimenti contestuali indispensabili ad una completa conoscenza della sua funzione e della sua posizione in uno spazio urbano.Anche se alcuni,come lo psicoanalista Aldo Carotenuto, ritengono che proprio la fruizione museale ,con i suoi silenzi (quando ci sono),con la possibilità dell’osservatore di tornare indietro sui suoi passi, è l’ideale per preparare all’incontro emotivo con l’opera d’arte.

O si può considerare più concreta e funzionale una statua inserita in un paesaggio attuale e dunque terremotato dal tempo?

Si può pensare ad es. alla colonna corinzia di Piazza San Gaetano,sempre a Napoli, immersa in una stratificazione storica che sembra scorrere continua sino a noi. Forse questa è l’ipotesi più giusta e storicamente più matura.Tuttavia si deve accettare anche il corollario di tale posizione e cioè la progressiva sparizione del reperto all’interno della storia e delle vicissitudini ambientali del suo contesto. E come ben sappiamo, la storia da alcuni decenni,se non da alcuni secoli,sta correndo sempre più velocemente con tutto il seguito di alterazioni e rivoluzionamenti dell’ habitat ambientale e del contesto antropologico e sociale. Di qui la difficoltà di restauro di beni culturali sottoposti ad un eccessivo inquinamento ambientale e la necessità di limitarne la pubblica fruizione senza però ridurre l’offerta culturale e formativa di massa. Si inserisce proprio qui la proposta dell’uso di immagini virtuali di un bene culturale, immagini ricontestualizzate in un ambiente anch’esso virtuale, ma stavolta adattato al periodo storico ed arricchito da informazioni multimediali. Probabilmente è questa una soluzione che avrà grande fortuna, anche se presenta alcuni problemi; prendiamo il caso di un sito archeologico: fatta salva la funzione didattica ed informativa di queste immagini, non sono trasmissibili né le emozioni che un luogo può evocare, né le sensazioni ambientali che portano un ricercatore ad intuire il perché di certe scelte spaziali ed urbanistiche. Lo studente inoltre non impara bene la topografia del luogo, né ha il beneficio conoscitivo che magari solo il fatto di disegnare personalmente uno schizzo o una mappa può dare. Queste riserve possono tuttavia cadere con il tempo e gli ulteriori progressi tecnologici (ad es. la riproduzione virtuale della città di Axum in Etiopia comprende la morfologia del suolo) ed inoltre la possibilità di ricostruire e studiare  reperti scomparsi (ad es. le navi di Caligola distrutte nell’incendio del museo di Nemi nel 1944) o non altrimenti fruibili (es. la cripta della Cappella degli Scrovegni) rende l’ipotesi delle immagini virtuali e del loro sviluppo un’opportunità da non considerare con sufficienza.

 Un’altra questione è, come abbiamo detto, la fruizione estetica dell’opera d’arte: come posso in un certo senso godere esteticamente della bellezza della Venere di Milo in un’immagine virtuale? Certo, direbbe qualcuno, è proibito toccare una statua o un quadro. Tuttavia è acquisito il valore tattile di molte opere dell’arte figurativa, non solo scultoree, ma anche pittoriche, valore garantito dalla qualità delle superfici, dal gioco delle luci e dei colori. Ebbene la realtà virtuale promette attraverso ad es. le interfacce aptiche (esoscheletri che fanno da sensori) di emulare anche le sensazioni tattili: potremo allora toccare un lembo della veste della Pietà senza fare sacrilegio?

 Ed a questo punto la sinestesia virtuale avrà le stesse potenzialità cognitive della sinestesia naturale, o può invece suscitare percezioni distorte? Fortunatamente a tal proposito il cervello sembra avere delle procedure di auto-correzione, sia che si confrontino due informazioni contrastanti provenienti da due diversi ambiti sensoriali (es. vista e tatto), sia trovandosi all’interno di una percezione virtuale. In quest’ultimo caso infatti, sottoposto ad una tomografia ad emissione di positroni, sembra non attivare le zone cerebrali preposte alla rappresentazione delle azioni, quasi ci fosse consapevolezza della loro “irrealtà”. Il passaggio tra un uso strumentale della virtualità in 3D e la fruizione estetica delle sue immagini sarà probabilmente uno snodo essenziale: sino a quando un’immagine si usa per scopi didattici o euristici il rischio è basso, ma quando si passa alla fruizione estetica, l’investimento emozionale è più intenso e dunque più pericoloso, perché potenzialmente regressivo.

Il quarto problema, collegato a quello estetico, si riferisce alla scelta morale: se da un lato il bene culturale può essere logorato dall’inquinamento generato da una civiltà tecnologica sempre più frenetica e produttivistica, d’altro canto esso si salva dalla rovina solo con l’uso (che ne implica la manutenzione ed in un certo senso la conservazione). Dunque il bene culturale vive solo tra i due estremi dell’abuso e dell’abbandono. E se la possibilità di fruizione virtuale dell’opera d’arte rendesse quasi inutile il ricorso all’originale, quest’ultimo in un clima dominato dall’utilitarismo non sarebbe passibile di distruzione o di sottrazione?

Un pilota di B52 potrebbe distruggere senza tanti rimorsi un sito archeologico, sapendo che tale sito ha un’immortalità assicurata dalla sua riproduzione virtuale? Quest’ipotesi richiama alla mente la Bhagavad Gita, un’opera filosofica e poetica dell’Induismo antico, nella quale l’eroe Arjuna, sul punto di ingaggiare una battaglia fratricida contro quelli che fino ad allora erano stati suoi amici e fratelli, dubbioso sulla moralità di questa guerra, trova conforto nella dottrina che gli viene fornita dal suo auriga Krishna che altri non è che la Deità suprema. Questi gli assicura che ciò che nell’uomo è sostanziale non può mai essere distrutto, per cui Arjuna potrà combattere ed uccidere, giacchè tali azioni non toccheranno la sostanza della Realtà.

Possiamo noi trovare sollievo nel fatto che i reperti rubati dal museo di Baghdad in questi mesi sono incastonate come pietre preziose nella sempiternità delle loro icone virtuali (semmai ve ne siano)? Questa domanda rinvia al mito greco secondo il quale la vera Elena si trovava in Egitto, mentre  gli Achei bruciarono Troia per impossessarsi di una sua immagine (un Palladio così come è stato tematizzato acutamente da Roberto Calasso?). Chissà se quello che era il Faraone a cui Menelao la strappa non sia oggi un più modesto collezionista privato…mentre a noi restano le nude icone.

Dopo tutto, questo problema era già sorto con la fotografia e la riproducibilità tecnica dell’opera d’arte su cui aveva tanto  riflettuto W.Benjamin. Ma la questione nasce più lontana nel tempo, quando cioè alcune popolazioni antiche uccidevano uno tra due fratelli gemelli (forse perché l’altro era sociobiologicamente inutile?), quando tra Castore e Polluce uno era sfortunatamente mortale. E già in Giappone i magnifici templi in legno non sono restaurati, ma interamente rifatti ad intervalli regolari di tempo: da sempre l’eternità ha un registro diverso dalla durata.

 Ed inoltre la ragione per non distruggere una cosa non sta nella sua insostituibilità: sarebbe una catastrofe umanitaria in tempi come questi nei quali è già difficile tutelare la biodiversità, figurarsi la ridondanza…

 

 

Bibliografia.

BHAGAVAD GITA, con il commento di Abhinavagupta, a cura di Raniero Gnoli, Torino, Boringhieri, 1976.

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GALLARINI, STEFANO, La realtà virtuale, Milano, Xenia, 1994

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